一、 布尔运算的引入与原理 #
1. 弥补钢笔工具的不足 #
虽然钢笔工具很强大,可以绘制各种插画和图形,但对于一些对称的正圆、正角或简单的轮廓,用钢笔工具绘制会发现兼容性不是特别好。因此,在绘制简单的图标时,需要应用到矢量工具中的 **布尔运算(Boolean Operations)**功能。
2. 数学原理 #
- 起源: 布尔运算源自 19 世纪数学家乔治·布尔(George Boole)开发的代数形式,称为布尔代数。
- 抽象运算: 布尔代数进行了一些抽象运算,主要针对对象求它们的交集、差集、并集。
- 视觉呈现: 对于视觉设计而言,布尔运算就是将两个或多个图形之间的运算结果呈现为一个视觉结果,这个概念被保留在了矢量软件中。
二、 布尔运算的四种基本操作 #

布尔运算主要针对两个图形进行操作。建议用户自己拿两个圆进行操作以适应和理解相关规则。
| 名称 | 操作图标 | 数学意义 | 视觉效果描述 |
|---|---|---|---|
| 并集 (Union) | ⊎ | 相加 | 将多个矢量图形合并成一个总的单一图形。例如,熊的耳朵(原本是三个图形)通过并集可以形成一个完整的单一矢量图形。 |
| 差集 (Subtract) | ➖ | 减去顶层 | 减去顶层元素的内容。它会把位于上方的图层部分裁剪掉,从而在下方图层上形成一个缺口。 |
| 交集 (Intersect) | ∩ | 保留相交部分 | 获得两个元素之间相交的部分作为一个结果,其他部分被裁切掉。 |
| 排除 (Exclude) | ⊛ | 减去交集部分 | 与交集相反,它会移除/减去两个元素相交的部分,保留不相交的区域。 |
- 图层顺序的重要性: 在执行差集操作时,必须确保想要被“剪掉”的那个元素位于上方(顶层),才能成功裁掉底层元素中对应的部分。
三、 布尔运算后的图层管理与二次编辑 #
布尔运算的结果不会直接变成一个不可编辑的最终图形,而是会形成一个特殊的矢量编组,这一点非常重要。
1. 保留原有图层(矢量编组) #
- 结构: 运算后会形成一个新的矢量编组。这个编组会保留用户原有参与运算的图层。
- 外观欺骗性: 在左侧图层列表中,这个编组默认看上去非常像一个普通的矢量图层。只有当鼠标移上去时,才会出现一个小箭头,点击后可以展开底层的原始元素。
- 二次编辑优势: 保留原始图层的作用是方便进行二次的编辑和调整。例如,通过移动底层原始圆的位置,可以方便地将一个熊头改为米老鼠的形象。
2. 建议:压平处理(Flatten Selection) #

虽然二次编辑很方便,但如果需要进行多轮布尔运算(即一层套一层地进行运算)时,图层结构会变得过于复杂,经常会在特殊编辑过程中出错。
因此,来源给出了强烈的建议:
- 功能应用: 使用 Flatten Selection(压平选择)功能。
- 操作目的: 选中布尔运算后的编组,点击 Flatten Selection,可以将这些原始元素压平,删除下级(原始)的图层元素。
- 结果: 压平后,图层列表中的小箭头会消失,该图层就变成了一个不可再进行二次调整的单一图层。
- 避免套娃: 强烈建议未来在进行布尔运算时,不要进行“套娃”式的操作(一层套一层)。应该在完成一步运算后,如果确定不再需要二次编辑,就进行压平处理,以避免后续出现一堆图层问题。
总结比喻:
布尔运算就像是矢量图形的积木游戏。钢笔工具是用来雕刻复杂的形状,而布尔运算则是用标准的积木(如圆、方)通过加、减、相交等规则来快速构建出复杂的、对称的轮廓,同时通过“压平”操作来固化结构,保持设计的简洁和稳定性。
#Figma学习指南 #学习笔记最后一次修改于 2025-11-18